Game van het jaar? Sea of Thieves heeft gewoon niet genoeg wind in de zeilen

Het had één van de games van het jaar moeten worden, Sea of Thieves, een exclusieve MMO voor de Xbox en Windows, gemaakt door één van de meest legendarische game studios ooit. En voor een paar uur heeft het ook echt de wind in de zeilen. 

Een game gemaakt door studio Rare is een big deal. De pedigree van de video game developer uit Twycross in Engeland is bijna mythisch. Met recht en rede. Rare's verhaal begint zo ongeveer in 1983 - toen ze nog Ultimate heetten - met games voor de Sinclair ZX Spectrum (16 en 48 kilobytes RAM-geheugen!), een van de eerste echte thuiscomputers die voor gewone mensen betaalbaar waren.

In mei 1983 brachten Tim en Chris Stamper het spel Jetpac uit. Als je het nu ziet, kan je je moeilijk inbeelden hoe die shooter zo'n gigantische impact maakte. Maar - en remember, dit was 1983 - er werden maar liefst 300.000 stuks van verkocht, of, 1 op 3 bezitters van zo'n Spectrum legden er de plusminus 7 euro voor neer die zo'n spelcassette toen kosten. De anderen kopieerden het wellicht gewoon.

Al de games die Rare maakte in die periode - Pssst, Tranz Am, Cookie, Lunar Jetman, Atic Atac, Sabre Wulf, Underwurlde, Knight Lore - werden klassiekers. Knight Lore was heel bijzonder omdat het gebruik maakte van de eerste 3D game engine, Filmation. Denk eraan, we hebben het hier over 8bit-computers in 1984.

De Nintendo-dagen

Vanaf 1985 ging Rare games maken voor de NES van Nintendo en later de Gameboy. Met groot succes, maar het was pas in 1994, met de komst van de 16-bit Super Nintendo (SNES), dat de studio een nieuwe, echt spectaculaire stap zette. Rare zag als enige in Europa op dat moment dat het dure Silicon Graphics workstations moest kopen om 3D-games te kunnen maken. De SNES was niet krachtig genoeg om SGI graphics te renderen, maar de mannen van Rare vonden daar iets ingenieus op: ze pre-renderden de graphics op de cartridges van de SNES, iets wat ze "Advanced Computer Modelling" noemden.

Eén van de eerste resultaten was Donkey Kong Country, waarvan er 9 miljoen werden verkocht (in die tijd was dat immens) en dat geldt als één van de beste video games ooit. Een andere legendarische titel die Rare in die tijd maakte, was Killer Instinct.

Rare werkte ondertussen al een poosje exclusief voor Nintendo, en het maakte het soort games waar je een console voor kocht. GoldenEye 007 voor de Nintendo 64 bijvoorbeeld. Of Banjo-Kazooie, een 3D-platformer met in de hoofdrol een beer en een vogel. Of Perfect Dark. Voor de Nintendo Gamecube maakte Rare het bizarre maar uitstekende Star Fox Adventures.

Microsoft

In 2002 kocht Microsoft, dat met de Xbox in de markt was gekomen, Rare gewoon op. En de realiteit is dat het nooit veel heeft opgeleverd.

Dingen zoals Grabbed by the Ghoulies, Conker: Live & Reloaded, Kameo: Elements of Power en Viva Piñata waren best innovatief en fun, maar ze hadden nooit een impact zoals het beste wat Rare maakte voor Nintendo. In 2007 verlieten Chris en Tim Stamper het bedrijf.

Los van een Wii Sports-kloon voor de Xbox kinect en een remake van Killer Instinct, is er de jongste 10 jaar niks uitgebracht door Rare. Nu dus wel, met Sea of Thieves, en gezien de reputatie van Rare, is dat zoals gezegd a big deal. Het is bovendien een MMO-game (massively multiplayer online), met piraten (en alleen piraten, je kan niks anders zijn dan een piraat).

Dus: hoe is het?

Om te beginnen: Sea of ​​Thieves laat je zelf je weg zoeken. Je krijgt nauwelijks instructies, afgezien van enkele korte tutorial-pop-ups. De eerste paar uur breng je als gevolg door met uit te zoeken hoe je moet zeilen, hoe je speurtochten moet doen en hoe je kippen in kooien kunt vangen en ze kunt verkopen.

Als je er het geduld voor hebt, zijn die eerste paar uren best leuk. Co-op is essentieel, je bemanning goed genoeg coördineren om meerdere zeilen vol met wind te krijgen terwijl je de branding trotseert, is, eens je het klaar krijgt een heuse rush. Sea of Thieves beloont spelerscoördinatie op een natuurlijke manier, niet een die vereist dat je een of ander geheimzinnig raadsel oplost zoals in pakweg Destiny. Eén speler bemant de zeilen, eentje stuurt, eentje geeft aanwijzingen en een ander handelt als uitkijkpost. Als iedereen zijn werk doet, werkt het als een droom.

Visueel machtig

Het ziet er ook uit als een droom. Sea of Thieves is visueel verbazingwekkend, zeker als tv HDR ondersteunt. Geen enkele game is ooit in de buurt gekomen om de oceaan zo goed te simuleren. De eerste storm die je meemaakt bijvoorbeeld is echt angstaanjagend. En dan opeens klaart de lucht op, de zee kalmeert en een prachtige zonsondergang wordt voor je uitgestald.

Het probleem: na die eerste paar uur van "wow" zet het geeuwen al snel in. De eerste keer dat je een missie doet, of het nu een begraven schat zoeken is of een horde skeletten afmaken, is het net zo spannend als die eerste storm die je hebt overleefd. Maar daarna begin je je te realiseren dat alle volgende missies in principe willekeurig gegenereerde exemplaren van die eerste missie zijn. Ga naar eiland X in plaats van eiland Y. Graaf hier in plaats van daar. Lever twee witte kippen in plaats van één rode kip. Mensen klagen over de algoritmisch gegenereerde missies van Bethesda in games als Fallout 4 en Skyrim, maar die hebben tenminste allemaal ten minste handcrafted stuff. De overgrote meerderheid van Sea of Thieves bestaat uit willekeurige, saaie missies.

Papa-vriendelijke MMO

RPG's lossen zoiets typisch op door de speler meer mogelijkheden te geven om sneller door de monotonie te snijden. Sneller schip of betere wapens bijvoorbeeld. Maar dat idee is gewoon niet aanwezig in Sea of ??Thieves. Het enige dat je kan halen zijn cosmetische upgrades. Een nieuw ooglapje, een nieuwe skin voor je pistool (dat precies hetzelfde werkt als je oude), een cooler uitziende bierkroes.

De redenering die daar achter zit is dat games als deze vaak de meer casual gamer, de zondagspeler zeg maar, serieus frustreren omdat het rottig is om voortdurend te worden verwoest door kids die al honderden uren aan het spelen zijn en alle upgrades hebben. Sea of Thieves wil een papa-vriendelijke MMO zijn.

En eerlijk gezegd, als de gameplay van Sea of ??Thieves interessanter en ingewikkelder zou zijn (of stelselmatig worden), zou het best wel een werkbaar principe zijn.

Bottomline: Sea of ??Thieves stelt toch wel teleur. De consensus bij zowat iedereen die het al langer dan een paar uur speelde, is dat er gewoon niet genoeg te doen is.

Maar, dit is 2018. En dus grijpen ze bij Rare en Microsoft naar wat een standaard verontschuldiging/belofte is geworden: dit is een spel bedoeld om in de loop van de tijd te evolueren, opwindende dingen zijn op komst, we werken eraan, etcetera.

Dat ergens mensen die 65 euro hebben betaald toch een afgewerkt product verwachten is wellicht ons ouderwets denken. Wat het enigszins nog kan redden, is dit: wie een Xbox Game Pass heeft, krijgt Sea of Thieves gratis. Zo'n pass kost 10 euro per maand en je kan dan meer dan 100 games downloaden en spelen, zolang je abonnement loopt. Microsoft gaat na Sea of Thieves ook z'n andere grote releases in dat systeem steken.

 

Lees meer