Dark Souls II: de aanhouder wint

Dark Souls II: de aanhouder wint

Een bekentenis dringt zich op: we hebben Dark Souls I nooit gespeeld. Er bestaan geen excuses voor deze onachtzaamheid, zeker wanneer men de lovende recensies en (vooral) het aantal memes over het spel bekijkt. Tijd om deze dwaling recht te zetten en ons aan het vervolg te wagen. De eerste vraag die oprijst wanneer de disc de PS3 inglijdt: zou de moeilijkheidsgraad waarover al zoveel digitale inkt vloeide dan werkelijk van die masochistische orde zijn als wat er op het internet wordt beweerd? Wij kunnen u alvast het antwoord op deze vraag meedelen voor u verder leest: ja.

Wat het verhaal betreft kunnen we het kort houden: de protagonist (dan ben jij dus) is een levende dode (undead) en gaat op een queeste om een oplossing te zoeken voor zijn zombievloek. Daarvoor dwaalt hij rond in het land van Drangleic en moet hij zo veel mogelijk zielen verzamelen om niet te ‘hollow’ te worden (waardoor hij er minder fris begint uit te zien en bovendien bij iedere keer hij het leven laat je een stukje van zijn levensbalk ziet verdwijnen).

Bij de aanvang van de reis moet je je personage een klasse toewijzen en zelf vorm en kleur geven. Deze en andere toevoegingen van RPG-elementen aan de voor de rest puur actiegeoriënteerde gameplay doen ons denken aan Diablo, wat op zich geen slecht begin is.

Het koninkrijk is groots en vergeven van allerlei levensvormen die je personage maar al te graag een kopje kleiner willen maken. Beetje bij beetje kom je meer te weten over de opkomst en verval van het land en wat je moet doen om jezelf en het koninkrijk te redden. Maar laat de beknoptheid van de plot je niet afschrikken, want daar draait het niet om bij Dark Souls II. Mocht je twijfels hebben over de speeltijd, geen nood: zelfs de meest ervaren rotten doen er een slordige 60 uren over om het spel uit te spelen.

Vis noch vlees

Grafisch kan het oordeel best ondergebracht worden in de categorie ‘vis noch vlees’: De cut scenes zijn van een zeer hoogstaand niveau, ze herinneren ons zelfs aan de schermmagie van collega’s Blizzard (Diablo, Starcraft, WoW, etc.), maar die staan dan weer in schril contrast met de graphics van de gameplay.

Het is alsof de artiesten zich gefocust hebben op het schilderen van de omgeving en de achtergronden, maar dan vergaten die grove borstel om te ruilen bij de details. Wanneer je de camera dichterbij brengt, worden de texturen wel zeer gepixeleerd, wat niet het geval is bij andere spellen van hetzelfde niveau, zoals bijvoorbeeld de Batman: Arkham-franchise. Het is mogelijk dat het euvel te wijten is aan de PS3-port en dat de graphics er op pc en de Xbox 360 fraaier uitzien, maar tot nog toe hebben we enkel de versie op de Sony-machine getest.

De bewegingen van de NPC’s (zowel die van de lippen als de rest van het lichaam) worden in loops gebracht en de dialoog komt hoegenaamd niet overeen met de mondvormen. Al is dit misschien te wijten aan de vertaling vanuit het Japans naar het Engels. Zodoende moet zelfs de grootste fanboy toegeven dat de ontwikkelaars zich misschien toch nog wat kunnen toeleggen op de afwerking van de audiovisuele kant van het spel. Maar daar draait het niet om!

Averechts (of juist niet…)

Wanneer je als gamer een lijn probeert te trekken in de manier waarop de meeste personages in third person games worden bestuurd (zij het action/adventure, platform, slash’em’up, RPG of nog andere) merk je dat er heel wat overeenkomsten zijn wat de toewijzing van de knoppen van je controller betreft. Die ene knop leidt er meestal toe dat je mannetje gaat springen, die andere twee zorgen dan weer voor een snelle, lichte en een zware, trage aanval en de rest van het arsenaal is te bedienen met de overige triggers en joysticks. Dit is niet het geval bij Dark Souls II.

De linker- en rechterhand van je personage worden bediend met de triggers R1 en L1 en er wordt niet gesprongen. Ontwijken en snel lopen kunnen anders wel, maar de manier waarop is het grote struikelblok en meteen ook een van de hoofdredenen waarom dit spel zo aartsmoeilijk is. Bijna elke actiebeweging, d.i. slaan met je wapen, hard rennen of ontwijken, vergt ‘moeite’, weergegeven door een balkje net onder de levensbalk. Het is niet zo dat je, zoals bijvoorbeeld in God of War, een continue aaneenschakeling van combo’s en special moves kan produceren door wat willekeurig op de knoppen te gaan rammen. Je moet dus wachten tot het balkje weer vol is.

Zodoende word je als speler van bij het begin van de game gedwongen de juiste gevechtstechniek zeer vlug onder de knie te krijgen of je bent er zo aan, en snel ook: twee of drie rake houwen van een vijandig zwaard en je personage sterft een (zoveelste) pijnlijke dood en je begint terug bij het laatst aangestoken kampvuur (de save points van het spel), die maar al te vaak toch wel zeer ver verwijderd zijn van de plaats waar je held laatst het leven liet.

Misschien moeten we er nog even bij vermelden dat de uiteenzetting van de verschillende artefacten tijdens de load screens ons herinnert aan Onimusha en Tenshu (tevens door dezelfde ontwikkelaars). Dit in combinatie met de erbarmelijke lip sync geeft een overduidelijk oosters gevoel aan het spel.

Waar het wel om draait

From Software heeft duidelijk veel moeite gestoken in de schepping van de juiste sfeer, en die hebben ze zeer goed weten neer te zetten. Bij Dark Souls II draait het niet om de fijne graphics, maar om de aartsmoeilijke gameplay en wat dat betreft, blijft niemand op zijn honger zitten. We kunnen ons wel voorstellen dat spelers die – na lang zwoegen en zweten -er toch in slagen om het spel tot een goed einde te brengen, er terecht een gevoel van bekwaamheid aan overhouden.

Bij deze bent u gewaarschuwd: dit spel is niet voor de zondagsgamer en als u er zich toch aan waagt, bedenk dan na de zoveelste frustrerende “YOU DIED”: de aanhouder wint.

Gesponsorde artikelen