Enemy Front wil ‘The thinking man’s Call of Duty’ zijn, maar faalt jammerlijk

Enemy Front wil ‘The thinking man’s Call of Duty’ zijn, maar faalt jammerlijk

Oh, Enemy Front, je probeert zo hard. Je doet zo je best om boven het maaiveld uit te steken met je grootse ambities en poging tot originele aanpak van een helaas al jarenlang door en door verzadigd genre. Helaas. Je wil een WWII-shooter zijn die de speler niet voor de zoveelste keer bij de hand houdt en begeleidt van de ene schermvullende explosie naar de andere volledig gescripte gebeurtenis. 

Nee, je gaat voor een open benadering van de actie. Je geeft de speler de keuze hoe hij of zij de missies wil spelen. ‘The thinking man’s Call of Duty‘. Guns blazing, met de moed der wanhoop knallend op al wat Duits is, behoort tot de mogelijkheden. Maar dat wordt al zo vaak verwacht in hedendaagse schietspellen, dus bied je ook een alternatieve, stealthy weg aan. Het is even zoeken naar de beste tactiek, maar toegegeven: voorbij een troep nazi’s sluipen om ze vervolgens te trakteren op een extra efficiënte verrassingsaanval is behoorlijk bevredigend. Of je kan de speler ook gewoon toelaten om als een door de duivel bezeten kip zonder kop van het ene checkpoint naar het andere te rennen omdat de terminaal incompetente AI van de tegenstanders niet in staat is een bewegend doelwit te raken. Dat kan ook. 

Verveelde boekhouders

Wat ook handig zou zijn, Enemy Front, is dat we als speler zouden weten wat er nu eigenlijk van ons verwacht wordt. Ja, het is leuk gevonden dat je held niet de zoveelste inwisselbare machosoldaat is maar een reporter die terugblikt op zijn hachelijke belevenissen aan het Poolse front. Dat die reporter en zijn kompanen van het verzet door het ongeïnspireerde stemmenwerk jammer genoeg klinken als verveelde boekhouders, nemen we er dan maar bij.

Maar wanneer we in ’s mans schoenen komen te staan, zou een beetje duidelijkheid omtrent het doel van de missie toch best welkom zijn. Oké, je geeft ons een kaartje waarop we de locatie kunnen zien die we verwacht worden te bereiken en of de vijand ons heeft opgemerkt of niet. Dat is handig, maar aangezien diezelfde vijand van zodra hij ons ziet constant dezelfde twee Duitse zinnetjes blijft rondbazuinen, hadden we dat zonder die rode pijltjes ook wel door.

Ultrarealisme versus bugs en glitches

Nu ja, misschien gaat het er in een echte oorlog ook wel zo aan toe: chaos, rennen als een gek en per ongeluk ergens belanden waar het eventjes veilig is. In dat geval is je opzet geslaagd, Enemy Front, al betwijfel ik of je als game wel dat soort ultrarealisme dient na te streven. Het moet plezant blijven, per slot van rekening.

Gelukkig temper je dat realisme geregeld door de speler op de meest onverwachte en soms vaak cruciale spelmomenten te confronteren met verdwijnende vloeren, perfect gemikte headshots die los door de vijand vliegen zonder dat die daar last van ondervindt, geluidseffecten die afspelen wanneer ze beslissen dat ze daar zin in hebben en nog een hele resem andere bugs en glitches.

Gigantisch trauma

Even dacht ik dat ik je doorhad, Enemy Front. Dat je veel intelligenter was dan je liet uitschijnen. Dat je helemaal geen extreem ondermaatse shooter was, maar een complexe studie van een door oorlog verknipte psyche. Dat de personages niet per ongeluk door muren liepen en de besturing van de protagonist niet door programmeerfouten aanvoelde alsof hij constant op ijs rondzwalpte, maar dat je ons als speler wou tonen hoe het gigantische trauma van een oorlog van dichtbij mee te maken, zich manifesteert in het hoofd van de slachtoffers. En toen besefte ik dat we in de proloog het hoofdpersonage in schijnbaar perfecte geestelijke gezondheid zagen vertellen over zijn oorlogsjaren, dus die illusie ging even snel als ze gekomen was.

Ik ga niet eindigen door te zeggen dat je op alle fronten faalt, Enemy Front, dat zou een te flauwe woordspeling zijn. En om eerlijk te zijn: de muziek die de openingcredits begeleidt, is best te pruimen. Niet op élk front een mislukking dus, maar het komt toch verdammt dicht in de buurt.

Ons verdict: 3/10

De game werd getest op de PlayStation 3 en is ook beschikbaar voor Xbox 360 en pc.

(0 – 2: verschrikkelijk; 3 – 4: slecht;  5 – 6. oké; 7 – 8: uitstekend; 9-10: absolute top)

Gesponsorde artikelen