Lords of the Fallen gaat de annalen in als een niet zo geslaagde Dark Souls-kloon

Lords of the Fallen gaat de annalen in als een niet zo geslaagde Dark Souls-kloon

Lords of the Fallen is uit hetzelfde materiaal gesneden als de aartsmoeilijke Dark Souls-serie. De actie heeft datzelfde nagelbijtende randje, het vechtsysteem lijkt bij momenten haast klakkeloos overgenomen en je wordt genadeloos gestraft wanneer je het loodje legt. De gelijkenissen zijn simpelweg te opvallend om aan een vergelijking met Dark Souls te ontsnappen, maar bij ontwikkelaar Deck 13 zijn ze gelukkig niet te beroerd om hier en daar toch wat eigen accenten te leggen. Desondanks heeft Lords of the Fallen de grootste moeite om gelijke tred te houden met zijn voornaamste inspirator.

Eén van die eigen accenten waarmee Lords of the Fallen aanvankelijk die eeuwige vergelijking met From Softwares meesterwerk van zich af probeert te werpen, is de verhaalvertelling. De obscure en bewust vaag gehouden vertelstijl van de Souls-games is niet mee gecopy-pastet. Lords of the Fallen vertelt zijn plot liever op een traditionelere manier: vrij rechttoe rechtaan, met opgedrongen tussenfilmpjes, (weinig overtuigende) dialogen die zo nu en dan een moreel keuzemoment voorschotelen, en met een stereotiep hoofdpersonage onder de knoppen. Harkyn, wiens fel getatoeëerde aangezicht in de duistere fantasiewereld van Lords of the Fallen zijn criminele leven verraadt,  krijgt een uitzonderlijke kans op verlossing nadat hij door monnik Kaslo uit zijn levenslange hechtenis wordt vrijgelaten. De al even boos- als wreedaardige God Adyr, waarvan de bevolking al die jaren dacht dat ze hem na een eeuwenlange oorlog eindelijk definitief verslagen hadden, blijkt toch niet zomaar overwonnen te zijn. Zijn demonenleger duikt immers her en der weer op en Harkyn is blijkbaar de aangewezen persoon om de wereld andermaal te redden van al die boosaardigheid. Wie een geslaagde vertelling had verwacht, komt er bekaaid af. Vooral het slappe script, de lachwekkende dialogen en beschamende vertolkingen zorgen ervoor dat we al snel onze interesse verliezen.

Lesje in nederigheid

Het is vooral in die uitdagende strijd tegen een leger aan dodelijke en verrassende tegenstanders en imposante eindbazen dat de enorme verwantschap met Dark Souls het vaakst naar boven komt drijven. Lords of the Fallen is eveneens een pittige actie-RPG die draait om intense gevechten met tegenstanders die je met hun dodelijke efficiëntie achterna jagen en die het minste greintje hoogmoed en onoplettendheid ongenadig afstraffen met een flinke hap uit je levensbalk, of erger, met een retourticket naar het vorige controlepunt. Wie zich onbesuisd in het strijdgewoel werpt, maakt dan ook geen schijn van kans. Het demonisch gespuis dat je pad kruist vraagt een doordachte en vaak tactische aanpak van verdedigen, ontwijken en pas aanvallen wanneer er een minieme opening is. Omdat ook elke actie die je uitvoert aan je uithoudingsvermogen vreet, kan je noch eindeloos verdedigen noch constant aanvallen, en gekoppeld aan het correct inschatten van de tijd die het in beslag neemt om een aanval uit te voeren en het observeren van de bewegingen van je tegenstander, ontpopt zich aanvankelijk een goed doordacht en verdienstelijk vechtsysteem.

Spaarpotje

Wanneer je het loodje legt tijdens één van de intense gevechten, berooft het spel je van alle tot dan toe vergaarde ervaringspunten die je bij een controlepunt nog niet hebt ingeruild in Spell– en Attribute Points. Op de plaats waar je sterft, ontstaat een aura. Geraak je in een nieuwe poging heelhuids en tijdig op de plaats waar je je laatste adem uitblies, dan kan je je verloren ervaringspunten weer recupereren, maar de pechvogel die voor dat punt nog eens sterft of niet snel genoeg terugkeert, is meteen alles kwijt. Als je weet dat die ervaringspunten gebruikt worden om je personage sterker te maken, dan snap je direct hoe zwaar de straf is als je plots je spaarpotje in rook ziet opgaan. Ook dit element is vrijwel één op één gekopieerd uit de Dark Souls-spellen, maar Deck 13 geeft er alsnog een eigen draai aan. Je las al dat het mogelijk is om je ervaringspunten bij de savepunten veilig weg te zetten, maar toch word je aangemoedigd om dat niet te doen, want hoe langer je rondloopt zonder je voortgang op te slaan, hoe groter de bonus wordt wanneer je een monster verslaat. Spelers met gevoel voor uitdaging en geen gebrek aan moed kunnen zo enorme bonussen vergaren, maar ook enorme verliezen incasseren.

Oneerlijke kantjes

Tot dusver krijg je wellicht het idee dat Lords of the Fallen een geslaagde kopie is van de Dark Souls-formule en tot op zekere hoogte is dat ook zo, maar ’t is dankzij enkele fundamentele fouten dat de eerstgenoemde toch de annalen ingaat als simpele kloon van dé perfecte actie-RPG. Lords of the Fallen probeert de uitdaging en het zaligmakende gevoel van voldoening (er bestaat nog steeds geen beter gevoel dan na talloze pogingen eindelijk die torenhoge en onvermurwbare eindbaas op de knieën te krijgen) van Dark Souls te evenaren, maar de poging om het ‘doenbaar’ te maken voor minder ervaren spelers brengt een hoop balansproblemen en oneerlijke kantjes met zich mee die de totaalervaring genadeloos onderuit halen. Niet alleen zijn er redelijk veel checkpoints voorzien die de ervaring sowieso al iets minder frustrerend maken omdat je minder grote stukken moet herspelen, het feit dat ze ook standaard je health potions aanvullen maakt ze op de koop toe makkelijk uit te buiten. Eens je dat trucje doorhebt, kun je de vijanden in kleine trosjes uitschakelen, steeds op je stappen terugkeren om je items bij te vullen en zo werkelijk alle uitdaging uit het spel knijpen.

Daarenboven hadden wij halverwege de game, wanneer we onze combi van mêlee- en magieaanvallen al flink opgewaardeerd hadden en één van de latere eindbazen al bij een eerste poging onderuit haalden zonder een potion te nuttigen, het idee dat de meedogenloosheid waar we aanvankelijk tegenaan botsten volledig verdwenen was. Het spel slaagt er dus niet in om over de hele lijn door consequent te blijven. Dat we in de vele uren vooraf te vaak goedkoop zijn doodgegaan betekent de doodsteek voor Lords of the Fallen. Een pittigere moeilijkheidsgraad kan namelijk pas werken wanneer spelers het gevoel hebben eerlijk behandeld te worden, maar hier hebben we toch meermaals moeten vloeken op de camera en het wispelturige lock-on systeem, waarmee je vijanden constant in ’t vizier houdt, zorgt vooral bij confrontaties met meerdere tegenstanders vaak voor meer frustratie dan de vijanden zelf.

Conclusie: 6.5/10

Lords of the Fallen is één grote herhalingsoefening van zowat alles wat Dark Souls geweldig maakt. Ergens moeten we daar blij om zijn, want voor meer van die uitdagende gameplay staan we altijd paraat. De aanvankelijk bevredigende ervaring wordt, met name in de tweede helft van de game, evenwel pardoes onderuitgehaald door balansproblemen. Lords of the Fallen verslaat op geen enkel vlak zijn grote voorbeeld, maar ook wanneer we die onvermijdelijke vergelijking wegdenken, weet de game nooit helemaal te overtuigen.

(0 – 2: verschrikkelijk; 3 – 4: slecht;  5 – 6. oké; 7 – 8: uitstekend; 9-10: absolute top)

Gesponsorde artikelen