Pokémon Go doet pubers de hobby van senioren opnemen

Pokémon Go doet pubers de hobby van senioren opnemen

“Mijn zoon komt nooit zijn zetel uit, en vandaag is hij 4 kilometer gaan wandelen. Een mirakel?” Deze tweet vat perfect de impact samen die Pokémon Go heeft. Tot 2 weken geleden stond de term ‘gaan wandelen’ voor vele 13-jarigen gelijk aan een activiteit die voorbehouden was voor hun grootouders. 

Op 6 juli werd Pokémon Go echter gelanceerd. Eerst in Australië, Nieuw-Zeeland en Japen en een dag later in de Verenigde Staten. De rest van de wereld volgde en ging massaal overstag: de app werd in recordsnelheid de meest winstgevende app wereldwijd, wat er onder andere toe leidde dat Nintendo zijn beurswaarde op 2 dagen tijd met 7,5 miljard dollar zag toenemen. Als klap op de vuurpijl gaf Google Trends aan dat de zoekterm ‘Pokémon Go’ nu zelfs populairder is dan … porno.

Ook in België en Nederland grijpt de hype wild om zich heen. Een vrouw vertelde op Facebook stomverbaasd dat een jongetje bij haar had aangebeld om te vragen ‘of hij de Pokémon mocht vangen die op haar terras zat’.

Sommigen zien vooral de opportuniteiten van de PokemonGo-rage, zoals deze priester:

Anderen vinden het allemaal wat veel van het goede, zoals de café-eigenaar die is overgegaan tot een Pokémon Go-verbod op zijn terras

Wie door de hype heen kijkt, moet zich echter vooral verbazen over de geniaal eenvoudige manier waarop de makers van het spel erin geslaagd zijn om ‘wandelen’ zo populair te maken. Alle campagnes, stappentellers, en georganiseerde wandeltochten van de voorbije jaren, hebben niet meer dan een fractie van de impact van deze app gehad. De gezondheidswinsten zijn evident, op voorwaarde dat de gebruiker niet ons een wagen sukkelt.

Gamification

Gamification: volgens het woorden “het aanwenden van spelprincipes en speeltechnieken in een niet-spelcontext (zoals navigatie-apps, sociale media en in wetenschappelijk onderzoek) om menselijk gedrag op een positieve wijze te sturen”.

Geen enkele speler wordt maar in het minst gedwongen om te wandelen. Er is geen ‘financiële beloning’, en toch leggen deelnemers kilometers af.

Het toont ons een glimp van het potentieel van gamification. Binnen Pokémon Go ligt de focus daarbij op wandelen. Hoewel de gebruiker via de PokéStops ook honderden bezienswaardigheden in eigen stad ontdekt, en gebruikers in de VS sinds één week perfect weten hoeveel miles er in 2/5/10 kilometer gaan (essentieel als je een ei wil uitbroeden).

Het hoeft hiebij echter niet te stoppen? Waarom kunnen we jongeren al ‘spelenderwijs’ geen geschiedenis of aardrijkskunde aanleren? Of chemie of muziek? Of cultuur of … godverbetert … wiskunde?

Ongelimiteerde mogelijkheden

Het is moeilijk om het potentieel van dit alles te overschatten. Zo is er het intrigerende voorbeeld van het online spel Foldit. Dit spel werd in 2010 door het Center for Game Science (u leest dit goed) van de Universiteit van Washington ontwikkeld, in samenwerking met het biochemie departement. Het achterliggende doel van het spel was om de kristalstructuur van een eiwit te achterhalen, omdat dit een essentiële puzzel was in de strijd tegen het HIV-virus. Wetenschappers waren hier al 15 jaar tevergeefs onderzoek naar aan het doen.

De online applicatie was echter geen droge kost, maar een online spel waarbij je met gebruik van puzzel- en andere game-elementen eiwitten (ont)vouwt om de structuur te achterhalen.
Het resultaat overtrof alle verwachtingen: 240.000 gebruikers registreerden zich, en speelden tegen elkaar, en ontcijferden in 10 dagen tijd dat wat al 15 jaar een mysterie was. En deden dat vanzelfsprekend kostenloos.

In heel verschillende domeinen

Een heel ander voorbeeld is de app Flo, product van een Nederlandse start-up. Die wil de gebruiker aanzetten om veilig te rijden, en doet dat door op 4 verschillende parameters – optrekken, snelheid houden, bochten nemen en remmen – punten te geven. Dit alles volledig automatisch, op basis van de gps-gegevens.

Sinds februari 2016 is er ook een verzekeraar, Whoosz, die een autobestuurder een korting geeft als hij goede punten scoort op zijn Flo-profiel. De geanonimiseerde meta-data die Flo verzamelt, is dan weer heel interessant materiaal voor beleidsmakers om mee aan de slag te gaan. Zo kan men op basis van deze gegevens bijvoorbeeld in kaart brengen welke verkeerssituaties gevaarlijk rijgedrag in de hand werken.

En in Vlaanderen?

In Vlaanderen lijkt de intrede van gamification in beleid traag te gaan. Ja, er zijn bijvoorbeeld al aanzetten geweest binnen onderwijs, maar we kunnen niet zeggen dat het concept al breed ingang heeft gevonden. Eerder dat het een ‘leuk, hip extraatje’ is. Ook buiten het onderwijs is er al heel wat gezegd en geschreven over het concept gamification, maar we blijven erg op onze honger zitten wat succesvolle voorbeelden betreft.

Het succes van Pokémon moet Vlaanderen wakker schudden over het enorme potentieel dat gamification vandaag biedt. Het is zowel aan bedrijfsleven als overheid om hierop in te spelen. Zo wordt Vlaanderen vandaag geconfronteerd met een hoog percentage vroegtijdige schooluitval. De doelstellingen uit het Pact 2020 en EU2020 lijken ver weg en onbereikbaar …

Hoeveel van deze drop-outs zouden zich vandaag blaren lopen, terwijl ze geheel vrijwillig hun kilometers afmalen? Food for thought.

Gesponsorde artikelen