Game development vanuit de huiskamer: dit is Sileni Studios

België barst niet van de grote gamestudio’s. Zowat het enige bedrijf dat momenteel van zijn games kan leven is Larian Studios, makers van de populaire Divinity games. Vanuit een woonkamer werken Karel Crombecq, Hanne Maes en een stagiair aan Mayan Death Robots, hun chaotisch maar zeer leuk vechtspel. Wij gingen op interview.

Een bebaarde man met een Super Meat Boy T-shirt doet de deur open en leidt me naar zijn woonkamer. Daar werken zijn twee kompanen hard aan Mayan Death Robots, terwijl de kat rustig voor een computerscherm ligt te slapen. De werkplaats van Karel Crombecq en zijn Sileni Studios komt perfect overeen met het beeld dat je krijgt als je denkt aan drie mensen die op zichzelf games maken.

Werken is zilver, uitslapen is goud

Onafhankelijke game developers, zogenaamde indies, moeten enkel aan zichzelf en hun fans verantwoording afleggen. Gewoonlijk begint de dag bij Sileni Studios dus pas om 10 uur, want Karel Crombecq en zijn team slapen graag uit. Ze beginnen met het overlopen van wat er die dag moet gebeuren. Dat doen ze door te luisteren naar de feedback die ze avond ervoor kregen van hun testers. Dan zet Karel zich aan het programmeren, terwijl de anderen erop los tekenen. Ondertussen durft er al eens een gezonde discussie te ontstaan over het oplossen van problemen die doorheen de dag ontstaan. Communicatie is duidelijk zeer belangrijk binnen Sileni Studios. Gelukkig zitten ze bijna letterlijk op elkaars schoot.

Sileni Studios

Het videospel dat zichzelf maakt

In Mayan Death Robots is het doel om met je robot het hart, een soort van magische kubus, van de andere te vernietigen. Dat hart kan je verdedigen door bouwstenen in de vorm van Tetris-blokken te plaatsen. Met elke speelbare robot vecht je op een andere manier: de ene schiet ‘crawlers’ af die naar het doel kruipen en dan ontploffen, de andere schiet bliksemschichten af.

Oorspronkelijk zaten er in het spel geen Maya’s, kleurrijke omgevingen of special events. Het spel heette toen nog Clockwork Rumble en had hetzelfde basisconcept, maar zag er pakken minder aantrekkelijk uit. Dit werd duidelijk na hun reis naar San Francisco voor de Game Developer Conference, waar andere ontwikkelaars zeiden dat het niet zou verkopen in die vorm. Er moest dus dringend iets veranderen.

Terug in België sloegen ze aan het brainstormen. Zo ontstond het idee om Maya’s in de game te steken. Clockwork Rumble werd toen tijdelijk Mayan Death Robots genoemd tot er een nieuwe naam kon worden gevonden. Wat niet gebeurde. 

Het omgooien van het spel zorgde voor een ware stroom aan ideeën. Tetris-blokken werden logisch, want de tempels van de Maya’s zijn ook rechthoekig. Er werden kleine aanbidders in het spel gestoken, die je kan vernietigen voor extra aanvalskracht. Boss battles waarbij je moet samenwerken om een god te verslaan, maken het spel meer gevarieerd. Alles samen heeft dit er voor gezorgd dat het halfuur dat ik met Karel de game kon spelen enorm tof was, ook al kon ik echt niet winnen.

Doctoraat als een zijspoor

Al zou je je kunnen afvragen waarom iemand met een doctoraat in de Informatica het risico neemt om zijn eigen gamebedrijf uit de grond te stampen. Maar na Karels uitleg is het eigenlijk niet meer dan logisch.

Heel zijn leven lang is hij al in de ban van videospellen en het is al sinds zijn achtste zijn droom om games te maken. Naast met Lego te spelen, tekende Karel toen hij jong was platformers op papier. Super Mega Kip was één van die creatieve uitspattingen waarbij je met je vinger het op papier getekende spel kon spelen. 

Het was voor hem dan ook logisch om Informatica aan de Universiteit Antwerpen te gaan studeren. Met wat deze studie te bieden heeft, zou Karel daarna dan videogames maken. Maar toen kreeg hij de kans om aan een doctoraat te beginnen, een uitdaging die hij niet uit de weg ging. Na 5 jaar onderzoek was het voor hem welletjes en besloot hij terug te grijpen naar de oorspronkelijke reden waarom hij aan de richting Informatica begon. Hij vond een private investeerder en kon zo Sileni Studios oprichten samen met Hanne Maes. Met de hulp van een subsidie van het Vlaams Audiovisueel Fonds VAF begonnen ze dan met het maken van hun eerste game, Castle Quest.

Binnenkort interviewen we ook Tale of Tales, de ontwikkelaars van Luxuria Suburbia en Sunset. Lees ook zeker het interview met GriN, de makers van Woolfe.

Meer
Lees meer...